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한국의 IMF 는 가정과 사회에서 무엇을 바꾸어 놓았는가? (3)
2011-12-07 (수) 13:24
매력덩어리
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3. 부모와 자녀의 의사소통

 

 

 부모와 자녀간의 의사소통에서 자녀의 연령 증가에 따라 지적·정서적·성격적 성숙이 시작되는 청소년기에는 부모로부터 독립하려는 자녀의 욕구와 자녀의 성급한 자율을 인정하지 않고 자녀의 행동을 수정하려는 부모의 욕구 사이에서 잦은 긴장과 갈등이 발생하는 시기로 부모와 자녀 관계에도 새로운 변화가 시작되어 다른 어떤 시기보다도 자녀 및 부모, 모두에게 어려운 시기이며 부모-자녀간의 의사소통에 있어서 많은 노력이 필요합니다. 따라서 이러한 긴장과 갈등을 해소하기 위해서 부모는 청소년기의 자녀에 대한 권위적인 태도를 버리고 수평적인 관계에서 자녀를 완전한 독립된 인격체로서 존중해주어야 합니다(권은정, 1996). 이와 같이 부모-자녀관계는 자녀의 적응적 자아 구축을 위한 매우 중요한 요인으로, 지적·정서적 성숙이 시작되어 대인관계가 확장되는 시기인 청소년기에 있어서 부모와 자녀간의 개방적이고 지지해주는 의사소통은 부모와 자녀가 서로 원만한 인간관계를 형성하는데 중요한 기능을 하고 나아가 청소년의 정서적·인격적 발달을 돕는다고 할 수 있습니다(김은형, 2010). 다시 말해 개방적이고 기능적인 의사소통을 하게 되면 부모와의 상호작용에 있어 자녀가 자유롭게 자신의 감정이나 가치관을 표현할 수 있고 의사소통이 원활하게 이루어질 수 있게 되어 부모와 자녀간의 관계가 서로 원만하게 형성되게 됩니다. 또한 이는 자녀의 건전한 정서적 발달과 사회적 관계에서의 적응에 매우 중요하다는 것을 알 수 있습니다(김은형, 2010).

방문희(1991)는 부모-자녀 의사소통 유형은 청소년의 대인관계 성향에 밀접한 관계가 있음을 밝혔고, 박의숙(2003)은 부모-자녀 의사소통 유형과 청소년의 또래관계에 관한 연구에서 부모와의 순기능적 의사소통이 또래관계어서 우의·정서적·사회적지지·인기·또래만족 등 또래관계의 긍정적 요소를 높여주어 또래관계의 질을 향상시킨다고 하여 부모-자녀 간의 의사소통이 교우관계에 중요한 요인임을 보여주고 있습니다.

 

 

 

4. 인터넷 중독의 원인

 

 

 인터넷 중독의 원인은 무엇일까요? Young(1996)은 다른 사람들과 대화하거나 게임을 벌일 수 있다는 것이 실생활에서 대인관계가 원만하지 못한 사람들에게 매우 매력적인 것이어서 중독에의 유인자극이 될 수 있음을 시사합니다. 인터넷은 이 밖에도 실제의 자기 모습과는 전혀 다른 인물로 행세할 수 있다는 점에서 사회생활에 잘 적응하지 못하거나 다른 사람들의 인정을 받지 못해 자존심에 상처를 입은 사람들에게 매우 유혹적인 공간으로 여겨지고 있습니다(황상민, 한규석, 1999). 예를 들면, 현실세계에서 부끄럼을 잘 타는 소심한 사람이 사이버공간에서는 적극적이고 사교적인 사람이 될 수도 있는 것이죠. 이러한 특징으로 인터넷상에서 다른 참여자로부터 사회적 지지를 받는 등 사회적인 만족감을 얻기가 쉽습니다. 이러한 점들 때문에 일상생활에서 욕구불만을 느끼거나, 현실을 도피하고자 하는 사람들은 본인도 모르게 인터넷에 빠져들고 있습니다.

인터넷 중독의 다른 원인으로 중독 행동에 수반되는 심리적 보상이 있습니다. 여기에는 통상, 일종의 기분고취(“high”, 고양감)가 수반되는 등 정서나 무드의 변화가 관련되어 있습니다. 즉 명상이나 최면(trance) 상태와 비슷한 변화된 의식상태(altered states of consciousness)가 통신상에서 장시간 채팅이나 집단 토론을 할 때 컴퓨터 화면에만 전적으로 정신이 집중되면서 느껴질 수 있습니다. 이 외에도 Suler(1996)는 조건화된 생리적 반응이 통신 중독 증상의 저변에 깔려 있다고 생각된다고 했습니다. 즉 인터넷에의 탐닉 행동의 생리적 상관요인의 하나로서 모뎀 연결 시 맥박 및 혈압이 증가하는 조건 반응이(Roberts, 1996) 나타난다고 할 수 있습니다. 이런 맥박 및 혈압의 증가는 생리적으로 짜릿함의 토대를 제공하는 것(한국정보문화센터, 2001) 같은데요. 이러한 변화들은 생리적인 반응이므로 스스로 이성적인 판단이나 통제가 힘들 수 있습니다.

인간의 소비 행동을 설명하는 경제학 용어중의 하나로 한계효용 체감의 법칙이라는 것이 있습니다. 이 법칙에서는 인간은 합리적 소비 행동을 하기에, 특정 사물에 대한 욕구를 충족시키게 됨에 따라 그 가치는 점점 낮게 평가되며 그것에 대한 요구 또한 감소된다고 가정합니다. 이런 법칙의 예로는 내가 자장면 한 그릇을 먹을 때의 가치와 두 그릇째의 가치가 달라지는 것입니다(항상민, 2000). 그런데, 이런 가정들이 디지털과 관련된 인간행동의 경우에는 다르게 나타나는 경우가 많은데요. 디지털과 관련된 인간행동의 대표적인 것이 컴퓨터 게임이며, 이 경우에 한계효용의 체감이라는 가정도 다르게 나타납니다. 예를 들면, 게임을 몇 십 분 정도 즐긴 후에 계속 게임을 하고 싶은 욕구는 게임을 시작하지 않았을 때 보다 비교할 수 없을 정도로 높아집니다. 게임을 어느 정도 하면 그것에 대한 욕구가 줄어들 것으로 예상할 수 있지만, 대부분의 경우 그 반대입니다(황상민, 2000). 디지털 공간에서의 인간의 행동은 마치 중독이 된 것처럼 특정 행동을 계속하게 되는 경우가 많습니다. 어떤 곳을 방문하거나 어떤 행동을 하는 것에서 마치 중독과 유사한 반복적인 행동을 지속적으로 하게 되는 것입니다. 그러나 사이버 공간에서는 이것이 중독이 아니라 자연스러운 행동특성인 것처럼 나타나는 경우가 많습니다(황상민, 2000).

인터넷의 등장으로 인해 많은 사람들이 새로운 세계에 대한 호기심으로 컴퓨터에 더 많이 관심 갖게 되고 찾게 되었습니다. 사람들은 점점 인간과 인간의 만남으로 채워주지 못하는 곳까지 채워주고 있다는 착각을 하게 되면서, 가상공간으로 빠져들게 되었다고 할 수 있습니다. 특히나 부모가 모두 맞벌이를 하는 가정에서 자라는 자녀들의 여가시간을 채워주기에는 컴퓨터 또는 인터넷이라는 환경이 충분한 조건이 되었을 것입니다.


 

 


to be continued  ...   

 

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